© 2019 by Aya.

Proudly created in 2015

with Wix.com

Czech Republic

    ​Česko

    Made in Japan
    Eseje o současné japonské popkultuře

     

    Karel Veselý, Anna Křivánková, Antonín Tesař, Jan Miškov, Jiří Flígl

    Předmluva: Jan Sýkora

    Vydal: Labyrint, 2014. ISBN: 978-80-87260-63-0

     

     

    Relativně útlá a graficky velmi zajímavě zpracovaná knížka Made in Japan českého kolektivu autorů patří do kategorie "spousta poučení", při tom si zachovává značnou míru zábavnosti. Je rozdělena do kapitol o otaku, manze, anime, videohrách a filmu, obsahuje faktografickou předmluvu uznávaného japanisty a také abecedně zpracovaný glosář, neboli vysvětlivky některých termínů, a soupis doporučené, většinou zahraniční literatury.

     

    Tento příspěvek se pohybuje na pomezí abstraktu a recenze, domnívám se však, že v daném případě by prosté uvedení "kapitola o manze je dobře zpracovaná" nemuselo mít ten správný efekt. V beletristickém díle bych zápletku neprozrazovala, tady se však nebojím, že bych prozradila nějaké tajemství.

     

    Jednotlivé kapitoly jsou zpracovány různými autory a jsou tolik nahuštěny fakty a zajímavostmi z daného oboru lidské působnosti, že si nejsem schopna zapamatovat více než jednu či dvě nosné myšlenky z každé z nich. Dovolte mi, abych se s vámi o ně podělila.

     

    Předmluva Jana Sýkory čtenáře uvádí do japonských historických a kulturních reálií. Japonskou literaturu ovlivňuje odlišné vnímání času a také různorodost pohledů na božstvo. Japonci nerozlišují mezi vysokou a pokleslou kulturou stejně jako Evropané, proto často narazíte třeba na kreslené postavičky v oficiálních firemních tiskovinách. Největší přínos však tento úvod měl pro mě osobně v podobě zmínky o stejnojmenné knize Adolfa Hoffmeistera, která vyšla v padesátých letech. Sehnala jsem ji v antikvariátu, již zdobí mou poličku a při další podobné čtecí výzvě si rozšířím své obzory o Japonsku (přemýšlel někdo o zařazení cestopisů do Roku variability?).

     

    První kapitou zpracoval Karel veselý o Otaku a nese podnázev "děti konzumního ráje". Termín Otaku podle glosáře označuje lidi s obsesivními zájmy obvykle spojovanými s fandomem anime a mangy. Původní význam tohoto slova byl samozřejmě jiný, pro nadšence se používá až od 80. let. Pro otaku existují v Tokiu nejen specializované obchody, ale dokonce celé ulice či čtvrti a pořádají se pro ně festivaly. Do angličtiny se někdy výraz otaku překládá jako geek, to však není přesné. Být geekem v Americe znamená v něčem vynikat a být na to hrdý, snažit se svým zájmem prosadit. Otaku jsou jiný druh kupní síly - často vykonávají relativně podřadné manuální práce, které neslouží k uspokojení motivace něčeho dosáhnout, ale jen vydělat peníze na nákup svého oblíbeného zboží - časopisů, mangy, stylového oblečení (cosplay) či sběratelských figurek. Ženskou variantou otaku je fudžoši, tedy zkažená dívka.

     

    Kapitolu o manze nemohl napsat nikdo jiný než překladatelka tohoto žánru, Anna Křivánková. Zaměřuje se na historický vývoj, známé autory i oblíbená témata (a že jich je hodně). Do nich se promítá zejména japonský způsob života, oblíbené jsou tedy příběhy ze školního nebo pracovního prostředí, stejně jako přešlapy matky v domácnosti. Přepracovaní Japonci si zřejmě rádi cestou z práce přečtou příběh o někom, kdo prožívá podobné strasti, jako oni sami.

     

    Kapitola o anime, kterou zpracoval Antonín Tesař, kulturní redaktor filmového časopisu, se zaměřuje na tvorbu jednoho konkrétního studia, a to 4°C. Popisuje historii, vývoj a jednotlivé osobnosti, které pro tuto společnost tvořily. Fanoušci jiných tvůrců však dočtou kapitolu nepotěšeni, o studiu Ghibli, snad nejznámějším v našich končinách, je tam pouze letmá zmínka. Zajímavá je však informace o odlišnosti amerického a japonského tvůrčího procesu. V Japonsku si sice musí každý jednotlivec projít všechny příčky ve společnosti, když však už dostane příležitost uskutečnit vlastní projekt, nemusí se vázat na budoucí publikum a prodeje, jako je tomu v USA. Kapitola poskytuje spoustu námětů na filmy, o které bych ráda obohatila svou sbírku.

     

    Videohry - odraz japonského životního stylu, je kapitola Jana Miškova. Na Japonsku je zajímavé to, že zatímco zbytek světa pohlížel na počítače jako na pracovní nástroj a herní prvky se v nich vyskytovaly jen tak mimochodem, Japonci se na vývoj herních počítačů přímo zaměřili. A tak vznikly herní konzole. A zatímco americká Atari krachovala, japonské Nintendo, Sony a Sega se rozrůstaly do celého světa. A zatímco arkádové automaty pomalu upadají v zapomnění, v Japonsku prožívaly před pár lety boom. A Japonci také přišli s novým typem ovládání her, které postupně převzaly další světové firmy - ovládání vlastním pohybem (Nintendo Wii). Jinak kapitola poskytuje přehled vývoje her a nejoblíbenějších titulů (GranTurismo, Metal Gear Solid, Ókami, Pokémon, Monster Hunter, Final Fantasy).

     

    Že japonský film není jen Kurosawa, nás přesvědčí kapitola Jiřího Flígla, mimo jiné dramaturga Festivalu otrlého diváka. Podtitul Spletité cesty japonské kinematografie k západním divákům věrně shrnuje to, co se nám kapitola snaží říct. Prvním světově známým japonským filmem bylo Sedm samurajů, za jejichž úspěchem stál především zájem o exotiku (a je to Kurosawa). Později mezi západními diváky zabodoval Tecuo, příběh o splynutí člověka a železa v kyberpunkovém ladění. Zmínka o filmu Takešiho Kitana Ohnňostroj (Hana-bi) mě potěšila proto, že k ní soundtrack dělal Joe Hisaiši, dvorní skladatel Hajaa Mijazakiho ze studia Ghibli. Kitanovi udělalo reklamu označení za "japonského Tarantina", ačkoli jeho filmy neměly s americkým tvůrcem nic společného. Většímu povědomí o japonské kinematografii napomáhaly především žánrové filmové festivaly, například ve Frankfurtu nebo Udine. A horor Kruh zná taky asi každý.

     

    Tipů na zajímavé filmy je tato kapitola plná, zdaleka ne všechny bych ale doporučila masovému publiku (zejména Tecua nebo Tokyo Gore Police).

     

    Fascinovalo mě používání latinkových přepisů u jednotlivých názvů děl. Pokud se něco jmenuje Ohňostroj, uvedení japonského názvu Hana-bi dává smysl. Pokud je však dílo pojmenováno anglicky (zejména hra), ztrácí tento přepis na půvabu a naopak může působit komicky (Monsutá hantá - Monster Hunter, Fainaru fantadží - Final Fantasy). A čárka nad é ve slově Pokémon má také svůj význam.

     

    Jednotlivé tematické části jsou zpracovány detailně (někdy až moc) a je z nich znát zápal autorů pro svůj obor. Jsou však také psány velmi hutným stylem a přetékají novými informacemi, což ztěžuje jejich zapamatovatelnost. Knihu bych tedy doporučila někomu, kdo už jisté povědomí o japonské kultuře má, rozhodně ne jako úplný úvod.